환경 세팅
소스코드 빌드
빌드까지 완료하고 나면 300기가 이상의 용량을 필요로 하기 때문에 충분한 저장공간이 필요하다.
1. unreal engine 홈페이지 회원 가입 후 Epic Games 조직에 github 계정과 연결
2. 깃허브에서 소스코드를 다운로드 (현재 latest 5.6.0)
3. 프로젝트 내 스크립트 파일 실행
- Setup.bat : 깃 훅으로 의존성 자동 동기화, 엔진에 필요한 리소스들을 다운로드 받는 스크립트
깃허브에 올리기에는 리소스가 너무 크기 때문. - GenerateProjectFiles.bat : 프로젝트 파일(UE5.sln 등)을 생성하는 스크립트. .uproject, .uproectdirs 기준으로 프로젝트를 검색해서 생성해준다.
4. 엔진 소스 빌드
솔루션 파일을 열어서 빌드한다.
디버깅 환경 구축
5. 에픽게임즈 런처에서 라일라 다운로드
디버깅 할때 테스트 게임이 있어야 실제 실행 중 호출되는 함수들을 확인할 수 있기 때문에 라일라 프로젝트를 사용한다.
에픽게임즈 런처에서 샘플이나 마켓플레이스에 가면 라일라 프로젝트를 받을 수 있다.
받아놓은 언리얼 소스코드 루트의 Games 폴더를 생성 후 라일라 프로젝트를 생성한다.
6. UE5의 Default.uprojectdirs 파일에 Games 폴더를 추가한다.
이후 GenerateProjectFiles.bat 을 다시 실행시키면 UE5.sln 솔루션에 Games\Lyra 경로가 생기는것을 확인할 수 있다.
LyraStarterGame 프로젝트를 우클릭해 시작 프로젝트로 설정하고, Development Editor로 설정한다.
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/build-configurations-reference-for-unreal-engine/
- Development Editor
Development는 엔진/게임코드 최적화를 제외한 모든 작업이 가능하다. Editor는 빌드 타겟을 말하는건데, 프로젝트를 Editor 상에서 실행시킨다는 의미이다.
Game 타겟으로 빌드하면 게임이 바로 켜지지만, 블루프린트가 바이너리로 빌드된 이후라서 블루프린트를 디버깅하기 위해서는 Editor 가 용이하다. - LyraStaterGame
라일라 프로젝트를 기준으로 언리얼을 실행시킨다. 만약 시작 프로젝트를 설정하지 않으면, 언리얼 엔진의 새프로젝트 창이 뜬다.
이렇게 설정하면 VC++에서 라일라가 언리얼 엔진으로 빌드되면서 에디터 위에서 디벨롭 모드로 빌드되고 실무에서 개발하는 환경과 비슷한 경험을 할 수 있게 된다.
에디터 > 편집 > 에디터 개인설정 > Lyra Development Settings 에서 봇 설정을 해서 디버깅하기 편하게 공격받지 않도록 설정할 수도 있다.
7. UnrealInsights
언리얼의 프로파일러(함수 호출이나 성능을 측정할 수 있는 도구) 역할을 하는 프로그램
UE5 솔루션 > Programs > UnrealInsights 빌드하고 실행하면 프로세스와 함께 TraceServer 프로세스도 뜬다.
UnrealInsights는 실행하면 TraceServer 프로세스가 127.0.0.1:1980 를 열어두고 데이터를 받고 있는데, LyraStarterGame의 디버그 명령 인수로 지정한 채널들을 통해 데이터가 전달된다.
-tracehost=127.0.0.1 -trace=cpu,gpu,frame
추가할 수 있는 트레이스 파라미터: 링크
이 상태에서 게임을 실행해보면 입력했던 cpu(CPU에서 실행된 함수), gpu(GPU 파이프라인 단계), frame(한 프레임 경계)에 대한 정보를 볼 수 있다.
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